Para acionar a opção de Displacement basta clicar no sexto e último ícone da barra de V-ray Objects.
Ao abrir o site, você só vai precisar clicar na primeira imagem para selecionar a sua textura. Com a sua textura selecionada, você só vai precisar configura-la: aumentando a sua força, o seu level e o blur da sua imagem. Quando achar que a sua textura está legal é só fazer o download da textura.
É importante saber diferenciar o uso de cada mapa de relevo. São eles Bump, Normal map, mapas que apenas simulam a ideia de relevo, criando um jogo de luz e sombra e o Displacement, que realmente desloca a geometria gerando um nova forma a partir de uma textura em escala de cinza.
Ative a opção Selected To Active para criar o Normal Map a partir do High Poly (o Selected) e aplicar o mesmo no Low Poly (o Active - quando seleciona vários objetos, o último é o Active). Clique em Bake e aguarde até criar uma imagem com tonos azulados (semelhante à apresentada no passo anterior).
Aprende las palabras que necesitas para comunicarte con confianza. Displacement is also the weight of liquid that is forced out of position by an object that is floating on or in it. The simulation results include values of the displacements, the forces and the energy density.
Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes. Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage. The least accurate but most memory efficient method is to use a bump mapping. This method does not actually alter the mesh surface, but merely changes the shading to make it seem so.
The formula for angular displacement is: θ = S/r, where "S" stands for linear displacement, "r" stands for radius, and "θ" represents angular displacement. Linear displacement is how far an object travels along an arc. Radius is the distance an object is from the center of a circle.
Both methods can be combined to use actual displacement for the bigger displacement and bump for the finer details. This can provide a good balance to reduce memory usage. Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual displacement. Keeping bump maps will then only increase memory usage and render slower.
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